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gkctvgttkgkctvgttk时间2024-08-02 13:36:39分类宠物用品浏览15
导读:大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于麦林宠物用品的问题,于是小编就整理了2个相关介绍麦林宠物用品的解答,让我们一起看看吧。如何评价游戏《恶灵附身2》?在生化危机3游戏中,为什么感觉追击者总能给玩家造成一定的压力?如何评价游戏《恶灵附身2》?僵尸类的潜入游戏,紧张的资源不会让人突突突,要仔细计算自……...

大家好,今天小编关注到一个比较意思的话题,就是关于麦林宠物用品问题,于是小编就整理了2个相关介绍麦林宠物用品的解答,让我们一起看看吧。

  1. 如何评价游戏《恶灵附身2》?
  2. 在生化危机3游戏中,为什么感觉追击者总能给玩家造成一定的压力?

如何评价游戏《恶灵附身2》?

僵尸类的潜入游戏,紧张的***不会让人突突突,要仔细计算自己的***和去任务点的路线,遇到怪能暗杀就暗杀,尽量不放一枪一炮。

剧情也不错,恐怖气氛也还可以。个人评价比生化7好玩。

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如果是恶灵系列的老粉丝就会知道,恶灵附身一代发售之后好评如潮,厌倦了生化危机的美式恐怖和厌倦了寂静岭的东方恐怖的都能在《恶灵附身》上get到新的恐怖G点,所谓两种恐惧感的完美结合。而且剧情题材方面也是从未有人用过的类似《盗梦空间》的梦境探险题材,用多种叙事方式结合的手法为我们展开幕后BOSS鲁维克的人生经历,可以说让玩家感觉到三上满满的良心。IGN的编辑甚至给出了8.7的高分。但是令老玩家失望的是,《恶灵附身2》与前作相比,两个最大的优点都没有得到继承,虽然IGN依旧给出了8.0的评分,但是从一个系列老粉丝的角度来看,恶灵2远远不值8.0的分数。接下来,我们从剧情,游戏类型,游戏系统等角度细数《恶灵附身2》的优劣得失。

首先来谈一下剧情,按照时间顺序,一代的剧情大概如下,某个小镇青年鲁维克热爱科学(主要是医学和生物学),每日沉迷于科学实验无法自拔。他有一个疼爱他的姐姐和身为农场主有点小钱的父母。但天有不测风云,某日一群仇富的刁民把鲁维克家里的仓库点燃泄愤,然而此时鲁维克正在和他的姐姐在仓库里玩耍,姐姐拼死救出鲁维克但自己却因火灾伤到了大脑被烧成植物人。于是他决定设计一个机器装入姐姐的意识已达到将之复活的目的,姐姐发生事故后鲁维克的精神越发不正常,随后一位来自雪松山教会的医生西蒙

(系列玩家熟悉的标志)

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(图片来源网络,侵删)

找到他愿意为其提供***帮助他的研究。实验后期医生以“实验太残忍不够人道”为由莫名其妙反水,原来一家叫做“莫比乌斯”的大型财团一直通过西蒙监视鲁维克,交涉破裂后鲁维克的大脑被莫比乌斯剥离作为梦境机器的核心制造出了第一代性能不是很稳定的梦境机(剧情称STEM机)。进入机器中意志力薄弱的志愿者就会莫名变成怪物。于此同时进入机器的还有游戏男主角警探塞巴斯蒂安,主角的助手约瑟夫,莫比乌斯特工基曼等人。梦境机器中各色人等目的不一而足,鲁维克要利用在梦境中唯一不会受到怪物伤害的特殊个体莱斯利的躯体以逃离机器,男主角为了调查自己女儿死于火灾的真相却被卷进鲁维克的逃脱***中,基曼因为某种不明原因监视男主同时又肩负把莱斯利带出机器的任务,梦境机中遍布着丧尸般可怕的怪物,一幕求生,又掺杂着恐惧暴力,斗智斗勇的大戏徐徐展现在玩家面前。而游戏的一开始,主角就已然身处机器中。整个剧情,只能用“妙不可言”来形容了。而且上述剧情只是游戏展现给我们的正面剧情,故事的真相很有可能并非如此。(如果你玩了DLC的话)但是,如果上述剧情可以给90分的话,恶灵2的剧情很有可能就不及格了。整个二代的剧情无比简单:主角塞巴斯蒂安被莫比乌斯集团告知他的女儿还活着,而且被做成了新式梦境机的核心。但是女儿在机器内莫名失联,同时机器环境开始崩溃,主角的任务便是入梦探险救出女儿。但是时为莫比乌斯特工的基曼的真正目的却是想让主角帮助摧毁整个集团,主角的妻子也在梦境机器中接应主角。最后主角克服重重难关救出女儿逃出生天,游戏结束。可以说,如果没有前作的铺垫,我对本作剧情的评价会是:虽然无比平庸但是尚可接受。但是同样的工作团队,能写出恶灵1的剧本却又

(略显俗套的大团圆结局)

在续作写出如此五毛赶工的剧本,实在是让人难以接受。有关前作的谜题统统没解释,除了主角的女儿。最后塞巴斯蒂安脱离机器了吗?不知道,前代配角约瑟夫是死是活,去哪了?不知道。鲁维克成功脱身了吗?不知道。二代剧情几乎与一代完全割裂毫无关系,然后又从

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(决战之前莫名其妙棒读的主角,就是那种新闻联播的感觉,你懂得)

零开始讲“基曼忍辱负重端掉黑心公司,塞巴斯蒂安化身奶爸勇救女儿”的奇葩故事。更要命的是,二代的故事本身也没有处理好。前期的艺术家屡屡出现刷脸调戏主角凑BOSS戏码,当所有人都以为这是第二个鲁维克的时候,中期就被主角给搞死了。从此剧情节奏就开始进入了完全混乱的阶段。几乎所有的大小反派几乎都和主线无关,感觉像是为了给男主提供经验值而强行加戏。根本不像能够为剧情服务的有血有肉的角色,反而像是比较厉害的野怪。艺术家如此,神父西奥多也是如此。剧情对他们的解释只有:心怀鬼胎进入机器,目的是统治世界,然后被主角干掉,诡计破灭......坦白讲,这种程度的故事随便一个小学生都能写出来,TangoGameworks你们是真的把玩家当傻子?

接下来是我对于游戏类型转变的感想。依旧和前作进行对比,我们可以把恶灵1定义为恐怖解谜类游戏。狭窄的单线程设计、苛刻的***量、精心设计的谜题(虽然不多)以及恐怖的声效、美工都与游戏设计者的初衷相契合。而恶灵2则是融入了沙箱元素的动作射击(gecaowushuang)游戏,同时恐怖气氛被大幅度削弱。我个人的体验是:没恐怖气氛。玩家可以使用的武器种类变多,补给品和***的携带量大幅增加,***最多的武器自动***的备用***高达300发。可以说,如果二代的塞巴斯蒂安遇上一代的自己......至少能打三个。这种设计的确能增加玩家的战斗力,使游戏压力减轻。但是玩家想说的是:我就是来玩恐怖游戏的喂!没有压力还玩个毛线!除开对于武器系统的分析,导致恶灵2沦为普通射击游戏的罪魁祸首就是:沙箱式设计。著名的游戏视频制作人老戴就在他的***中提到过,沙箱式设计使得恶灵2完全丧失了一代紧张***,剧情紧凑的特征。而我自己的观点是:恐怖类游戏首先要抛弃的就是沙箱式设计。各位请想一下,沙箱类游戏常见元素有哪些?传送点、地点固定的安全屋、免费的补给、极大的可探索地图、支线任务。因为沙箱游戏能给玩家带来的最重要的核心价值就是探索的***和未知的惊喜。而恐怖游戏常见元素却是:受限的生命值,受限的视角,弱鸡武器、(很多恐怖游戏甚至没武器)弱鸡主人公、无规则高能、诡异的音乐画面等。因为恐怖游戏的核心价值就是让玩家变弱。不难看出,沙箱游戏与恐怖游戏的特点是无法统一,难以互相掺杂的。三上做了大半辈子游戏,沙箱成为主流竟然也难免让他跟风,没想到的是市场的魔力竟然如此强大。

在生化危机3游戏中,为什么感觉追击者总能给玩家造成一定的压力?

【关于追踪者的压力】

其实追踪者并不是第一个让人如此有压迫感的BOSS,第一个让人有这种抓狂感觉的是《生化危机2》里的暴君。解释追踪者给玩家造成的压力,可以直接套用“恐怖三要素”:不知、不死、不语。追踪者就是在这三要素的加持下,给了广大新手玩家一顿“生化”的毒打。

追踪者有多少血量,玩家不知道(其实只能剧情杀)。第一次玩的玩家可能都会非常疑惑,不知道为啥它跟个永动机一样。面对追踪者的时候,玩家心里没底,这就产生了一定的压迫感和恐惧感。实际上等玩熟悉了之后,基本上可以视若无物,根本就不存在恐惧和压迫了。“信息不显示”这种方式在许多游戏中被应用了,比如《坦克世界》的装甲数值,很多新手面对对方重型坦克一顿爆锤,却也只是各种跳弹,比如怪物猎人,那龙啊到底有多少血啊,连个血条都没有,打着打着就会没了底气。

打它就是浪费***,怎么也打不死,这时候恐惧就会涌上心头。而随着***越来越少,玩家的不安也会增加,这一点和“未知”一起,让玩家更加有压迫感。因为游戏里不止是追踪者,还有很多小怪啊,***没了怎么办?当焦虑出现的时候,玩家就会感受到更强的压迫感。

这一点其实就是“无法交流”。如果你能与对方交流,那么对方即使是非常恐怖的东西,也会瞬间变得不恐怖。这一点上,追踪者做的明显没有暴君好。暴君是真的一句话都不说,闷声干活,追踪者走到哪都在那喊“STARS”,这一喊,恐怖感和压迫感就少了很多,我相信如果追踪者也是一言不发就对玩家穷追不舍,更能体现出压迫感来。

生化3中所营造的恐怖感是从头到尾贯穿始终的,特别是追踪者,它也是全系列当中存在感最强烈的。你跑不过他,躲不过他,大多数时候也打不过他,完全没有道理可讲。对于追踪者来说M92F大概要打23枪左右倒下一次,46枪死。

强化M92F实际15枪倒下一次(刚好一排弹夹),30枪死。竞技***如果不出暴击的话攻击力和M92F一样,出暴击的话一击就倒地。

麦林需要7发***倒下一次,14枪死。在生化3简单模式下,***相对充足,你完全可以选择把它干掉。普通模式下***就没那么多了,每次见到它最明智的就是跑,因为打死也没掉落,纯粹浪费***。而在困难模式下每一次干掉追踪者它都会掉落一个物品,分别是:

第一次掉竞技***组件A

第二次掉竞技***组件B

可以组合成竞技***,这把枪有几率出现爆头。

第三次掉落急救箱,里面装3罐急救喷雾

第四次掉落霰弹枪 M31组件A

第五次掉落霰弹枪 M31 组件B

AB可以组合成一把射速很快的散弹枪

到此,以上就是小编对于麦林宠物用品的问题就介绍到这了,希望介绍关于麦林宠物用品的2点解答对大家有用。

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